בלוג

כי יש לנו מה לספר לכם...

גיימיפיקיישן - איך משלבים את החוויות של עולם המשחקים בממשקים אחרים?

גיימיפיקיישן - איך משלבים את החוויות של עולם המשחקים בממשקים אחרים?

אין זה מפתיע שתעשיית המשחקים הינה אחת התעשיות החמות ביותר כיום, עם מאות מיליוני משתמשים מכל הגילאים בכל רחבי העולם. 

אז מה יש במשחקים שהופך את חווית המשתמש לכל כך קסומה וממכרת? 

עם התפתחות הטכנולוגיה, כמובן, הם מציגים גרפיקה מדהימה, בונוסים, תגמולים, וציונים גבוהים שנועדו לעודד משתמשים לחזור ולרצות יותר ויותר. לטכניקה זו אנו קוראים גיימיפיקיישן (באנגלית - Gamification , בעברית - משחוק).

להמשך המאמר
שימוש בגימיפיקיישן (משחוק) לעידוד רכישות באפליקציות מסחר אלקטרוני

שימוש בגימיפיקיישן (משחוק) לעידוד רכישות באפליקציות מסחר אלקטרוני

מחקרים מראים כי עד סוף שנת 2015 כמות הגולשים ממכשירי הסמארטפון תעקוף את כמות הגולשים מהמחשבים. נתון נוסף שמצטרף לכך הוא הידיעה כי רק בשנת 2013, נמכרו יותר ממיליארד מכשירי סמארטפון ברחבי העולם. 

אני מניח שהנתון הזה לא מפתיע אף אחד מהקוראים שלנו, ובכלל. רוב הפעולות היומיומיות שלנו נעשות על ידי הסמארטפון, אם מדובר על ניווט לעבודה, ניהול סדר היום שלנו, תקשורת מול עמיתים לעבודה, מכרים ומשפחה, ובשנים האחרונות גם כלי לרכישת מוצרים אונליין. 

גם רשתות השיווק ואתרי המכירות הגדולים לא מתעלמים מעובדה זו, ולכן חזינו בשנים האחרונות בגל של מעבר מאתרי מובייל מותאמים – לאפליקציות מסחר אלקטרוני (M-commerce) מושקעות המזמינות את הגולשים לבצע רכישה של מוצרים תוך כדי שמירה על חוויית משתמש נגישה, ידידותית ושיווקית. 

להמשך המאמר
גיימיפיקיישן (Gamification) לארגונים וחברות

גיימיפיקיישן (Gamification) לארגונים וחברות

השימוש בטכניקת הגיימיפיקיישן (באנגלית - Gamification , בעברית - משחוק) הוא אחד הטרנדים הפופולאריים ביותר היום, ונעשה בשימוש בעיקר על ידי אנשי שיווק ומנהלי מוצר בחברות וארגונים גדולים ככלי מצליח להגברת מעורבות לקוחות החברה ולעידוד השימוש באתרים\אפליקציות ועוד הטכניקה עצמה מבוססת על הגברת מעורבות הגולשים באתרים ואפליקציות בהם נעשה שימוש במתן תגמול וירטואלי.

השימוש בטכניקת הגיימיפיקיישן (באנגלית - Gamification , בעברית - משחוק) הוא אחד הטרנדים הפופולאריים ביותר היום, ונעשה בשימוש בעיקר על ידי אנשי שיווק ומנהלי מוצר בחברות וארגונים גדולים ככלי מצליח להגברת מעורבות לקוחות החברה ולעידוד השימוש באתרים\אפליקציות ועוד (בין היתר נעשה בשימוש על ידי חברות כגון SAP, פולקסווגן, IBM, מיקרוסופט ועוד).

הטכניקה עצמה מבוססת על הגברת מעורבות הגולשים באתרים ואפליקציות (בעיקר באתרים ואפליקציות מסוג WEB 2.0), בהם נעשה שימוש במתן תגמול וירטואלי כגון : נקודות משחק, עליה בשלבים\דרגות, קבלת פרסים וירטואליים (כגון מטבעות, דמויות אווטאר משופרות, אקססוריז), הצבת פרופיל המשתמש לפי ניקוד בלוחות מובילים (Leaderboards) בין חבריו ועוד.

כולנו מכירים את תחושת התחרות שעולה בנו כאשר אנו משתמשים באפליקציית Foursquare (קבלת תג "ראש העירייה") הפופולארית, או עולים עוד שלב במשחק candy crush (ועוברים בדירוג עוד חבר...), כל אלו נועדו לעודד אותנו המשתמשים להגדיל את השימוש באפליקציה, אך לא רק, מחקרים הוכיחו כי משחוק תורם ומשפר את מעורבות המשתמש,תהליכי למידה שונים, ואף לתרום להצלחת פרויקטים חינוכיים (כפי שראינו בקמפיין השבדי המוצלח בו חולקו עשרות אלפי קונדומים לבני נוער למטרת מלחמה במחלות מין והריונות בלתי רצויים).

אז איך נשלב את טכניקת המשחוק בארגון שלנו ?

הדרך השכיחה ביותר היום לשימוש בטכניקת המשחוק ברוב הארגונים בהם עולה צורך זה הינה על ידי שימוש בהטבות וירטואליות כגון – לוחות מובילים, מתן נקודות, עליה בשלבים ועוד.
אנו רוצים להציע דרך אחרת, ומומלצת לשימוש בטכניקת המשחוק. דרך זאת מבוססת על חמישה שלבים שהמרכיב המשותף ביניהם הינו שימת דגש והתבססות על מתודולוגיית עיצוב מכוון משתמש (User Centered Design) בשילוב יצירת נאמנות משתמש (engagement) ושימושים חוזרים, ובעזרת שינוי התנהגותי (behavior change) על ידי למידה על מאפייני המוטיבציה המתאימים למשתמשים שלנו.

חמשת השלבים להצלחה בטכניקת המשחוק

שלב ראשון – דע את המשתמש

השלב הראשון במתודולוגיה הינו הכרת המשתמש (יצירת פרסונות), והבנת הצרכים שלו, ההרגלים שלו, והמאפיינים שלו, כגון : תחביבים, מקום עבודה, מצב משפחתי וכדומה. ככל שנדע יותר פרטים על המשתמש (בכך שנהפוך אותו ל"אדם אמיתי"), כך נוכל לתכנן ולאפיין את המוצר בצורה מדויקת יותר, ובכך להגדיל את הסיכוי להצלחה.

שלב שני – אפיון היעדים והמטרות

השלב הבא הוא אפיון היעדים והמטרות. בשלב זה אנו זקוקים לניתוח עכשווי של הארגון, על ידי מענה של שאלות כגון :

  • מי המשתמשים הקיימים של הארגון ?
  • מה המטרה של המשתמשים בממשק ?
  • אילו אפשרויות אנו רוצים שהמשתמשים יקבלו בעתיד ?
  • וכדומה

בהתאם לנתונים שנגזור מהמענה להשאלות אלו, נוכל להגדיר יעדים ומטרות ברורים לפרויקט המשחוק שלנו.

שלב שלישי – ההבנה של יצירת מוטיבציה

השלב השלישי עוסק בהבנה של הדרך בה נגרום למוטיבציה בין המשתמשים שלנו. ישנם שני סוגי שונים של הנעה למוטיבציה :

  1. הנעה פנימית – הנעה פנימית מתייחסת למניעים הקשורים במשתמש או בפעולות שבו הוא עוסק‏, ואשר יוצרים את אותה המוטיבציה, מניעים כגון – תחושת אוטונומיה, תחושת השתייכות, תחושת משמעות, תחושת בטחון, תחושת הערכה וכדומה.
  2. הנעה חיצונית – הנעה חיצונית מתייחסת למניעים הקשורים לסביבה שלנו ושאינם תלויים בנו, במיוחד במקומות בהם מתקיימת מוטיבציה חיצונית, ולרצון לקבלת תגמול בפומבי (וגם להיפך פחד מכישלון פומבי) כגון - השגת של תגים (badges), עלייה ברמות\שלבים (levels), הובלה בלוחות מובילים לוחות מובילים (leader boards) וכדומה, או לחילופין פחד מכישלון\ענישה וכדומה.

    ברגע שנבין את המשתמש שלנו בצורה טובה, נוכל לגרום לו למוטיבציה להשתתפות במשחק שלנו.

שלב רביעי - באיזה כלי משחוק נשתמש

לאחר שלמדנו את המשתמשים שלנו, הגדרנו את המטרות להן אנו מצפים, והבנו כיצד ליצור לאותם המשתמשים את המוטיבציה להשתתף במשחק שלנו, זה הזמן להפעיל את הטכניקה עצמה. את הטכניקה אנו מפעילים על ידי יצירת המשחק והחוקים שלו, ובכך להפוך את המשתמשים שלנו לשחקנים פעילים. כלי המשחוק הינם אותם רכיבים בממשק המשתמש שלנו בהם נוצרת אינטראקציה בינם לבין המשתמש.

להלן מספר כלים מרכזיים לדוגמא :

ניקוד – השימוש בשיטת הניקוד במשחוק הינו שכיח מאוד, וניתן לראותו בעשרות ואף מאות אפליקציות ורשתות חברתיות מצליחות, החל בשיטת ניקוד הפרופיל של לינקדין וכלה בשיטת הניקוד של אפליקציית WAZE. לכל אפליקציה כזו יש שיטת ניקוד משלה, מעין אלגוריתם שבו מחושב הניקוד, וגם עליכם להחליט על השיטה הנבחרת.
לוחות מובילים – (תמונה לוח מקנדי קראש) לוחות מובילים מביאים את הפן החברתי לעולם המשחוק, זאת על ידי הצגה של שחקנים במשחק על פי הניקוד הגבוה ביותר (בדרך כלל המשתמש יראה רק את החברים שלו בלוח), מה שיוצר תחושת תחרותיות ומניע את המשתמשים לשחק יותר.
הצבת אתגרים – הצבת אתגרים למשתמשים שלנו הוא כלי רב עוצמה, ומסייע מאוד מבחינה מוטבציונית בהנעה לפעולה, במיוחד אם נוכל לגרום למשתמש להרגיש כי הוא מתאמץ להשגת יעד גדול וכי בהשגת אתו היעד הוא מעורר השראה לסביבה שלו.
לאחר שהחלטנו באיזה כלי נשתמש, נאפיין את המשחק עצמו. בשלב זה נענה על שאלות כגון – איך נוכל להשפיע על מוטיבציית השחקן להשלמת המשימה ? איך נחשב את שיטת הניקוד והמדדים, כמה ניקוד יעניק למשתמש ניצחון במשחק ? וכן הלאה.
טיפ – במידה ותוכלו לשלב את נושא המשחוק ביחד עם חיזוקים חיוביים מצד הסביבה, לצד פידבקים חוזרים ונשנים מחברי המשתמש, תוכלו ליצור נאמנות חזקה למשחק, וחזרה קבועה של המשתמש לאינטראקציה עם המשחק, לדוגמא תקופת ה- Farmville בפייסבוק (בקשה ושליחה של מוצרים וכדומה).
שלב חמישי - השגחה ומדידה

ולאחר שהממשק שלנו באוויר כבר מספר חודשים, והמשתמשים שלנו מכירים אותו ועובדים איתו, לבדוק את המדדים שלנו, להציג השוואה ונתונים לאחר השדרוג לעומת המדדים הקודמים (אחוזי שימוש, פידבקים מהגולשים, ריכוז סטטיסטי ועוד) ולהשוות אותם למטרות שלנו (כמובן שבהתאם לכך תמיד נוכל לשפר את חוויית המשתמש וליצור חוויה טובה יותר לשחקן\משתמש).
זכרו, הסיבה שכל כך הרבה ארגונים משתמשים בטכניקת המשחוק הינה האפשרות ליצור נאמנות מהמשתמשים שלנו מצד אחד ולגרום למוטיבציה לשימוש חוזר במוצר שלנו מצד שני.

סיכום –

תוכנית חמשת השלבים ליצירת משחוק מתחילה בהבנה עמוקה של המשתמש\שחקן הפוטנציאלי שלנו, ואת המטרה לשמה אנו משתמשים במשחוק. לאחר מכן אנו נבצע מחקר פסיכולוגי מתאים להבנת הדרכים הנכונות ליצירת מוטיבציה אצל המשתמשים שלנו. בהתבסס על כל אלו, ניצור מוצר הכולל חוקי משחק, דרכי תגמול מתאימים ונשתמש במשחקיות למען יצירת משתמש נאמן אשר יעשה שימוש חוזר ונשנה (גם על ידי פידבקים מהסביבה) במוצר שלנו.

בהצלחה!

להמשך המאמר

יש לך שאלות על התהליך שלנו ? רוצה לקבל הצעת מחיר ? אפשר להתחיל בשיחת טלפון או פגישה

כן! בואו נדבר